LudiLab

Le projet

Mettre en place sur le territoire de la Chartreuse un atelier pour les jeunes (10 - 18 ans) sur l’informatique et ses dérivés.
Cet atelier a pour but de sensibiliser et de donner accès aux jeunes :
- à la programmation informatique par le biais des outils de développement open sources Scratch.
- au développement de projets électroniques par les outils open sources Arduino interfacés avec Scracth.
- à la modélisation 3D, pour la réalisation d’objets liés aux projets électroniques, grâce à une imprimante 3D.

Ce projet est réalisé grâce à l’appui administratif du P.A.J. et en communication avec les enseignants de technologies du collège du GrandSom.

 

Le but

Réalisation de petit robots ludiques, permettant aux jeunes d’élaborer un cahier des charges, de lister le matériel nécessaire à la réalisation de leur projet, de concevoir la structure physique du robot, d’imaginer et de réaliser le programme informatique pour l’actionner, de concevoir et de modéliser en 3D la structure de leur objet et de l’imprimer en 3D en prenant en compte les contraintes de fabrications.

Les techniques et les outils abordés

- Logiciel open source Scratch. Scratch est un langage de programmation et une communauté en ligne où les enfants peuvent programmer et partager, avec des gens de partout dans le monde, des médias interactifs comme des histoires, des jeux et des animations. Quand les enfants créent avec Scratch, ils apprennent à penser de façon créative, à travailler en collaboration, à raisonner systématiquement. Scratch est conçu et animé par le groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab.


- Application web Blockly@rduino. Blockly@rduino est un programme web - un webware graphique - permettant la programmation par une interface graphique (comme Scratch) et sa traduction en code pour les cartes Arduino. BlocklyDuino est basé sur l’éditeur Blockly : Il génère du code à copier coller dans l’IDE Arduino. Il est particulièrement bien adaptée à la découverte des micro-contrôleurs et aux expérimentations de systèmes automatisés au collège ou au lycée.
- Arduino. Le projet « Arduino » a été initié par un groupe d’enseignants et d’étudiants d’une école de design italienne dans les années 2004 – 2005. Le rôle de la carte Arduino est de stocker un programme et de le faire fonctionner pour actionner : des relais, des commandes de moteurs, de l’Ethernet, du WIFI, des afficheurs LCD, ... C’est aussi un environnement de développement intégré fonctionnant sur divers systèmes d’exploitation
(Windows, Mac OS, Gnu/Linux) qui permet d’éditer le programme sur un ordinateur et de le transférer via le port usb.

- FreeCad. est un logiciel de modélisation 3D libre, orientée vers le génie mécanique et le design de produits. Il sera utilisé ici pour la modélisation de pièces destinées à être fabriquées par une imprimante 3D.

 

Le fonctionnement de LudiLab

Mise en place d’ateliers avec des adolescents (10 - 18 ans) 2 fois par mois encadrés par des adulte. Lors ce ces ateliers sera abordé d’abord la programmation avec Scratch, le passage de la programmation «écran» au pilotage d’objets réels par Arduino, puis la conception et la réalisation de petits robots. En début d’année (scolaire) un (ou des) thèmes de conception de robot sont imaginés, l’objectif étant d’obtenir un prototype concret et fonctionnel en fin d’année. Une des piste de travail pouvant être la conception et la réalisation de mini-robots SUMO.
Les compétitions de mini-sumo se généralisent de plus en plus dans le monde et en France.
Il permettent d’imaginer un robot en respectant des règles définies à l’avance, de concevoir une programmation permettant de réaliser des tactiques d’attaques et de défenses, d’imaginer la forme de son robot en fonction des choix tactiques, en respectant les règles de taille et de poids et enfin de réaliser concrètement les différentes pièces du robot.


LudiLab à pour vocation d’installer différentes «antennes» dans les communes de la Chartreuse, afin de pouvoir créer plusieurs ateliers en proximité avec les adolescents. Dans les cas ou ces ateliers seraient organisés au même moment, de mettre en place des connexions par «Skype» afin d’établir des liens entre les différents ateliers. LudiLab organiserait en fin et/ou en cours d’année scolaire une rencontre avec les différents ateliers afin que chacun puisse présenter ses différentes réalisation de l’année.

 

 

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